ROBERTO LION MOTTA

CONSULTORIA EM MARKETING DIGITAL E GESTÃO DE E-COMMERCE

Segundo Laudon e Traver, estudos recentes têm sugerido que a visão da televisão entre os utilizadores da Internet é menor do que entre os não usuários e que os utilizadores da Internet gastam menos tempo lendo livros, jornais e revistas, e menos tempo ao telefone e escutando rádio, apoiando a visão de que Internet canibaliza outros canais de distribuição de mídia. No entanto, os utilizadores da Internet também consomem mais mídia de todos os tipos do que os não internautas, em grande parte, muitas vezes usando vários meios de comunicação.

Em termos de receita, a televisão acumula a maior parte da receita, seguido pelo vídeo em casa, e em seguida a Internet.

O conceito de convergência das mídias tem três dimensões. A convergência tecnológica, que se refere ao desenvolvimento de dispositivos híbridos que podem combinar a funcionalidade de duas ou mais plataformas de mídia, tais como equipamentos de livros, jornais, rádio, televisão e aparelho de som em um único dispositivo. 

A convergência de conteúdo, com relação ao conteúdo de design, produção e distribuição. E o setor de mídia de convergência, que se refere à incorporação das empresas de mídia em combinações sinérgicas de conteúdo cross-mercado em diversas plataformas, criando trabalhos que usam múltiplas plataformas.

Em geral, a maior parte do conteúdo na Web é gratuita e a maioria dos usuários espera que ela permaneça livre. Superar essa expectativa é o grande desafio para a indústria de conteúdo online.

No modelo de receita de marketing, o conteúdo é dado de graça, na esperança de que os visitantes do site irão comprar o produto. Este modelo é pensado em aumentar a fidelidade à marca, enquanto os custos do site são pelo menos parcialmente recuperados através da venda de serviços relacionados ao produto.

No modelo de receita publicitária, o conteúdo é dado de graça, e os anunciantes pagam o custo do site através de banners e anúncios rich-media.

No modelo de receita pay-per-view, cada visualização de conteúdo Premium ou download é cobrado para o usuário. Este modelo tem sido bem sucedido para o público de música. Ele funciona para o público-alvo que está procurando, conteúdo de nicho profundo e rico. O Pay-per-view é esperado em ser um modelo de negócio mais comum e bem sucedido quando a capacidade de banda larga para ver eventos esportivos, filmes e outros conteúdos de vídeo forem aperfeiçoados.

Na receita de assinatura, a taxa de acesso mensal ou anual é cobrada aos usuários para acesso ao conteúdo. Até agora, este modelo tem trabalhado para sites de música e alguns jornais. Ele pode funcionar para conteúdo de nicho de alto valor que não está disponível em nenhum outro lugar, como músicas que são liberados para esses usuários antes de serem liberados para a população em geral.

Modelo de receita mista é um modelo que combina vários outros tipos de modelos de receita.

Para a maior parte, empresas de conteúdos já decidiram que não é mais vantajoso ganhar com o modelo de publicidade na oferta de conteúdo gratuito para os usuários e em troca, expondo-os a exibição de anúncios gráficos. A fim de gerar receitas significativas, as empresas devem fazer quatro coisas; atingir um público focado, fornecer conteúdo especializado, seja o único monopólio fonte para o conteúdo e apresentar alto valor percebido para que os consumidores acreditem que não há valor na obtenção da informação instantânea na Web.

Embora não haja muita banda de longa distância de fibra ótica disponível, existem gargalos críticos em banda larga em casa: 35% dos usuários domésticos não têm conexões de banda larga. Essas limitações restringem tanto a capacidade de modelos de receita de pay-per-view para filmes e vídeo e desenvolvimento e até e-books avançados usando vídeo e áudio.

Existe a inadequação atual da tela do PC para a visualização de DVDs e e-books, a inadequação para exibição de texto, bem como a falta de aceitação de telefones celulares como dispositivos sem fio da Web.

Os consumidores têm forte resistência para pagar por conteúdo Web, embora isso esteja mudando, com as empresas de mídia aprendendo a usar a Web para oferecer alto valor, com foco e as informações de profundidade e conteúdo.

As empresas de mídia são frequentemente tentadas a fazer alianças com portais. O risco é que a marca da empresa de mídia será diluído ou desalojado e que as receitas geradas deverão ser compartilhadas com o intermediário. Se o preço é fixado para canais de distribuição muito baixos, com preços mais elevados a rentabilidade pode ser sufocada.

Segundo Chafey, os principais fatores que afetam os jornais on-line incluem, o tamanho da audiência e crescimento. Existem mais de 10.000 jornais on-line em todo o mundo, com cerca de 108 milhões de usuários diários de Internet nos Estados Unidos. Em termos de audiência absoluta, os que tornam os jornais online são os mais bem sucedidos provedores de conteúdo on-line até o momento, oferecem conteúdo Premium arquivado, capacidade de busca refinada, oportunidade e conteúdo com alcance e profundidade.

As novas empresas de anúncios classificados online têm desafiado jornais, desenvolvendo profundo conteúdo, rico em áreas especializadas. O modelo de receita e resultados dos jornais on-line depende de um modelo de publicidade. Alguns também complementam as receitas por meio de um modelo pay-per-view para conteúdo Premium ou arquivado. 

A convergência tecnológica está em sua infância, com apenas o primeiro passo realizado: o movimento do texto publicado na web. A distribuição de notícias sem fio móvel é o próximo passo, e isso está sendo investido pelos principais jornais apesar das perdas totais. Convergência de conteúdo ocorreu de forma limitada nas áreas de produção e distribuição. 

Os desafios tecnológicos incluem o desenvolvimento de plataformas de entrega de móveis sem fio e sistemas de micropagamento para fornecer um mecanismo de baixo custo para venda de artigos individuais. Atitudes dos consumidores mantiveram-se intransigentes na questão de pagar por conteúdo de notícias, e alguns jornais online têm canibalização de seu principal canal de distribuição. Outro desafio é o vazamento digital, que ocorre quando um artigo pago e baixado é redistribuído via e-mail ou postado para visualização gratuita em um Web site.

A venda de E-book é o que mais cresce no tipo de venda de livros, crescendo cerca de 458% ao ano. Leitura de livros on-line não é uma atividade popular, mas comprar livros on-line é uma das atividades mais populares de usuários da Internet. 

Essa enorme audiência online para livros publicados tem tido um impacto significativo sobre a distribuição de livros e vendas, e representa uma extraordinária oportunidade para introduzir novas edições eletrônicas de livros. O mercado futuro de e-books vai depender em grande parte da rapidez com que o comércio tradicional e editoras de livros acadêmicos moverem obras novas e existentes para o formato e-book, e em novas tecnologias.

E-books têm vantagens sobre os livros publicados. Download imediato pode reduzir os custos de transação, e o texto é pesquisável e pode ser facilmente integrado com o novo texto recortando e colando. Eles podem ser modularizados até o nível de frase e palavra, e, portanto, pode ser mais facilmente atualizado ou alterado, resultando em menores custos de produção e distribuição e um trabalho de longa duração. No entanto, eles também têm desvantagens. 

E-books exigem dispositivos eletrônicos caros e complexos para usar, são difíceis de ler na tela, tem vários padrões concorrentes e modelos de negócio incertos, além de levantar questões de direitos autorais e royalties com os autores. Embora os preços dos e-books estejam caindo e os tamanhos das bibliotecas estão aumentando, estes desafios são formidáveis.

A indústria do e-book é composta por varejistas intermediários, os editores tradicionais e desenvolvedores de tecnologia. O modelo de receita principal é pago por transferência, em que as editoras tradicionais e autores criam e-books e as editoras vendem estas obras através de intermediários às livrarias on-line. O modelo de receita tradicional para a indústria do livro comercial não foi alterada tanto pela introdução de e-books, principalmente porque a maioria dos editores optou por não desenvolver as capacidades online. 

Um segundo modelo de receita envolve o licenciamento de todo modelo de negocio. Este modelo é semelhante ao modelo de assinatura em que os usuários pagam um mês ou uma taxa anual para o acesso a centenas de títulos. Nenhum modelo de negócio é ainda rentável, mas um período de desenvolvimento de cinco anos é esperado.

A Internet criou novas oportunidades para autores, editores e distribuidores. Autores publicaram obras diretamente ao público, os editores mudaram para a distribuição direta ao público de obras selecionadas, grandes distribuidores de livros on-line já encomendaram novos títulos de e-book, fornecedores de tecnologia começaram a distribuição limitada de e-books e se demonstrou que existia um mercado para bibliotecas digitais de baixo custo que podem ser distribuídos para faculdades, universidades e bibliotecas tradicionais.

Há cinco principais players no setor de entretenimento: cinema, televisão, música, jogos de vídeo e radio. O segmento de entretenimento está passando por grandes mudanças, que trouxe a Internet. Os consumidores começaram a aceitar pagar por conteúdo, e trabalhar com restrições.

Os downloads de música são a forma mais popular de entretenimento, com jogos on-line em segundo, seguido por filmes e esportes. No entanto, a quantidade de tempo que os usuários passam em sites de música não é alta porque normalmente o download armazena uma faixa para uso futuro. Na ausência de cinema e TV na Web, os usuários estão definindo novas formas de entretenimento não tradicionais que não envolvem os titãs tradicionais de mídia, incluindo blogs e conteúdo gerado pelo usuário em sites de redes sociais.

Embalagem, distribuição, marketing e vendas de músicas mudaram muito na era da Internet. Pesquisas de ​​arquivos online de música digital com milhões de canções já existem a partir do qual os usuários podem misturar e combinar para criar a sua própria biblioteca personalizada. 

Uma das principais razões para a popularidade desses serviços é que eles permitem que os usuários se tornem seus próprios distribuidores de música. Esta é a característica única de entretenimento on-line, em comparação com entretenimento tradicional. Ele oferece aos usuários altos níveis de controle sobre tanto o conteúdo do programa e foco do programa.

Sites de cinema e televisão normalmente usam um modelo de marketing, na tentativa de estender a sua influência a marca e o público para seu produto off-line. A Apple é um modelo à parte, onde os usuários pagam por uma única faixa de download de música tem sido excepcionalmente bem-sucedido. Muitos sites de cinema usam um modelo de aluguel pay-per-view ou pagam para baixar o conteúdo. Muitos sites de entretenimento de música são agora bem sucedidos, com um modelo de assinatura mensal.

A convergência tem sido lenta devido às forças tanto tecnológicas e de mercado. A plataforma de tecnologia para a música convergiu para os PCs e dispositivos portáteis como o ipod da Apple para tornar os sistemas de música digital mais amigável. O PC tornou-se também uma estação de jogo, com capacidades rivalizando com estações de jogo dedicados. 

Por sua vez, muitas estações de jogo dedicadas podem agora ser conectadas à Web para o jogo interativo. A convergência tecnológica para cinema e televisão foi paralisada pela falta de normas, a lenta aceitação de conexões de banda larga. A indústria cinematográfica passou muito lentamente em tornar o conteúdo disponível na Internet, com medo de perder o controle sobre seu conteúdo. Há apenas alguns sites que suportam downloads legais de Internet de filmes de longa-metragem.

Os proprietários de conteúdos e produtores estão em busca de possuir seus próprios canais de distribuição, reduzindo os lucros dos distribuidores, revendedores e varejistas. A crença parece ser generalizada de que as empresas de mídia de sucesso terão de possuir toda a sua cadeia de valor, desde a criação de conteúdo para uso do consumidor.

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